Cómo el mundo se volvió adicto a los medios sociales

Los dispositivos digitales han ampliado nuestras redes, pero no nos han hecho felices. Entonces, ¿por qué somos tan apasionados?


 


(Por John Gapper)

Cuando Snap, la compañía detrás de la popular aplicación de mensajería Snapchat, salió a bolsa la semana pasada, las acciones se elevaron en un 44 por ciento durante el primer día de cotización. A pesar de no ganar derechos de voto en una empresa deficitaria — Snap sigue siendo controlada por Evan Spiegel y Bobby Murphy, sus cofundadores — los inversionistas estaban embelesados.

Y no están solos. "Los estudiantes manifiestan una adoración casi universal hacia Snapchat", escribió Donna Freitas, una socióloga quien entrevistó a 200 de ellos en 13 universidades estadounidenses acerca de sus adicciones a los medios sociales. "Pueden decir cosas tontas. Pueden tomarse fotos ridículas, feas, poco halagüeñas y mostrarlas a otras personas. Pueden estar tristes, pueden ser negativos . . . incluso pueden ser malos".

Snap fue valorada en US$28 mil millones porque es el pasatiempo de Internet móvil más popular. Los ingresos actuales de la aplicación tal vez sean limitados, pero los inversionistas creen que los anunciantes tendrán que gastar dinero para llegar a su preciado público. Ésta es la generación interactiva descrita en “The Happiness Effect” de Freitas, que encuentra su identidad en línea y va entre Facebook, Instagram, Tumblr y Snapchat en busca de amor y admiración.

La interacción social digital es una parte tan dominante de la vida de la mayoría de las personas que es difícil recordar cuándo no era posible. El año próximo, hará medio siglo desde que Douglas Engelbart, un informático pionero, ofreció una visión del futuro en una conferencia en San Francisco. Le dijo a la audiencia que estaba trabajando en un proyecto revolucionario en el Stanford Research Institute, cerca de Silicon Valley.

Para su demostración, Engelbart utilizó un teclado de 5 teclas, una pantalla y un nuevo objeto en su mano derecha: una pequeña caja con tres botones en la parte superior que llegó a ser conocida como “ratón”. Le pidió a la gente imaginar un "trabajador intelectual . . . a quien se le daba una pantalla de computadora, con una computadora activada y disponible todo el día y que fuera confiable y respondiera instantáneamente".

Engelbart se rió cuando dijo estas palabras, ya sea por incredulidad, orgullo o sorpresa, es difícil saberlo. Fue una idea sorprendente, posteriormente adoptada por Steve Jobs como modelo para las computadoras Apple como la Macintosh. Sin embargo, de manera importante, Engelbart subestimó el grado en que la tecnología podría cambiar la vida, y no sólo la de los intelectuales. La máquina no sólo estaba activa, sino que podía conectarse a un almacén de conocimientos conocido como Internet. El término "computadora" se volvería engañoso, pues su uso principal no sería el cómputo, sino algo más personal, especialmente cuando se ha reducido para que quepa en la palma de la mano.

La premura por alcanzar un futuro digital ha traído angustia, además de ilustración. Hace que la gente esté conectada ininterrumpidamente, mejor informada y pueda lograr cosas que eran inimaginables hace no mucho tiempo. Pero no ha hecho feliz a la gente. Los estudiantes de Freitas están irritables, inquietos e inseguros; son adictos a las aplicaciones, acosados por sus temores a no estar al tanto de las últimas novedades y los eventos más recientes, y sienten el deseo de recibir "me gusta".

Jeremy Bentham, filósofo utilitarista, desarrolló la idea del panóptico, una prisión circular con una cámara de inspección en su centro. Cada recluso podría ser supervisado por un solo carcelero, aunque ninguno sabría cuando estaba siendo supervisado. Para su consternación, Bentham no pudo construir nunca un panóptico físico, pero Freitas señala que algunas plataformas de medios sociales son panópticos virtuales, y los usuarios están constantemente conscientes de estar en pantalla.

El panóptico más preciso, en lo que respecta a muchos de sus estudiantes, es Facebook. Las fotos de comportamiento salvaje fueron comunes en los medios sociales en algún momento, pero muchos han hecho una "purga de Facebook", limpiando todo aquello que podría volverse contra ellos. Ahora, la mayoría sólo publica versiones retocadas y censuradas de sus vidas: "Lo que usted ve es una muestra cuidadosamente elaborada de los momentos más felices y hermosos de una persona" que hace que todo el resto del mundo se sienta feo.

Es sorprendente cuán intimidados se sienten por la tecnología: "A menudo pienso en cuán impotentes se sentían frente a sus teléfonos inteligentes los estudiantes que entrevisté", escribió Freitas. Como confesó una joven en una hermandad universitaria: "Durante el verano, todo el mundo estaba en trajes de baño todo el tiempo, publicando imágenes divertidas . . . y yo dije, ‘Oh, yo quiero eso’. O sea, me olvido de lo que tengo. O sea, me gustaría lucir así".

Snapchat es una especie de libertad condicional del panóptico. No sólo es intencionalmente tonta — los usuarios pueden agregar orejas de conejo y otros "filtros" a sus selfies antes de compartirlas — sino más íntima, ya que se trata de grupos más pequeños. Es menos arriesgada, ya que desaparecen de forma predeterminada tras ser vistas: "Snapchat ofrece a sus usuarios una manera de conectarse sin escrutinio, una posibilidad de que los estudiantes universitarios, quienes sienten que están siendo constantemente vigilados y evaluados, desean".

La invisibilidad tiene su lado oscuro. Yik Yak, una aplicación que les permite a los usuarios publicar mensajes anónimos acerca de otros, a menudo se usa en los campus para hacer travesuras, libres del artificio de Facebook. También se puede molestar e intimidar a los demás. Como reflexiona un estudiante: "Como es anónima, cualquiera puede publicar cualquier cosa. Dicen, '¡Mira, puedo hacer esto!' ¿Sabes? ‘Acabo de difundir ideas terribles sin consecuencias!’ . . .  Creo que pronto se convertirá en algo malo".

Esto plantea la cuestión de por qué la gente soporta la presión y la infelicidad que la tecnología puede provocar: ¿por qué no simplemente dejar de utilizarla? Adam Alter, un profesor asociado de mercadotecnia de la Universidad de Nueva York, aborda este problema en “Irresistible”. Llega a la conclusión de que no sólo los seres humanos son particularmente susceptibles a volverse adictos a sus dispositivos, incluso aunque no disfruten la experiencia, sino que las compañías de juegos y medios de comunicación social son expertas en mantenerlos cautivos.

Alter escribe que el primer uso del término "adicción" lo equiparaba con esclavitud. En la antigua Roma, alguien que no podía pagar una deuda podía ser condenado a la adicción, trabajando como esclavo. Ha llegado a ser identificado en los tiempos modernos con la adicción a las drogas, como la adicción del 19 por ciento de los soldados estadounidenses que sirvieron en Vietnam en los años setenta a la heroína "número 4", un opiáceo casi puro mezclado por maestros farmacéuticos en Hong Kong para lo que era un mercado inmediato.

Sin embargo, esos adictos tuvieron un éxito insólito en eliminar el hábito. Cuando regresaron a EEUU, sólo el 5 por ciento de quienes se desintoxicaron reincidieron. Alter escribió que esto da una idea de la naturaleza de la adicción; está ligada al entorno que provoca la adicción tanto como la propia sustancia. A los soldados les fue relativamente fácil renunciar a la heroína porque ya no estaban en la jungla de Vietnam librando una guerra.

Si el placer sensorial por sí solo fuera suficiente como para hacernos adictos, muchos de nosotros seríamos adictos a los helados, apunta Alter. En su libro de 1975 “Love and Addiction”, la psicóloga norteamericana Stanton Peele definió la adicción — incluyendo lo que ahora se conoce como adicciones conductuales — como "el apego extremo y disfuncional a una experiencia que es muy perjudicial para una persona, pero que es una parte esencial de la ecología de la persona y a la que la persona no puede renunciar".

Esto se parece mucho a lo que los estudiantes de Freitas reportaron como sus sentimientos acerca de las aplicaciones de redes sociales: una combinación de placer y dolor, de libertad y de encarcelamiento. Desean escapar de la trampa, pero les es muy difícil hacerlo. "Es como si el cerebro fuera un pepino, que una vez que ha sido encurtido, nunca más volverá a ser un pepino fresco", es el lema de un psicólogo que dirige un programa de desintoxicación para jugadores de juegos en línea como World of Warcraft.

Los juegos recompensan a los jugadores por volverse asiduos haciéndolos desear llegar al siguiente nivel, o ganar un premio especial. Las redes sociales "ludifican" las amistades al alentar a los usuarios a competir por los "Me gusta" o el número de seguidores. El aspecto social de la tecnología digital es tanto acogedor como inquietante. La siguiente imagen, publicación o mensaje de Twitter podría ser lo que se convierta en un éxito, proporcionando la misma dosis de dopamina que otras formas de placer; por lo tanto, la sociabilidad se convierte en competencia.

Robin Boast, ex curador y profesor de la Universidad de Amsterdam, traza la ruta que ha tomado la tecnología hasta este punto. “La Máquina en el Fantasma” comienza redundantemente como una conferencia académica sobre la naturaleza de la "digitalidad", pero se relaja hasta convertirse en una prolongada y esclarecedora historia. Se extiende desde la invención del código telegráfico de Samuel Morse a través de las tarjetas perforadas de 80 columnas desarrolladas por IBM en 1928 hasta los descifradores de códigos durante la guerra, como Alan Turing, y la anticipación de Engelbart de la informática personal.

Boast plantea que la tecnología nunca se trató de la realización de "operaciones matemáticas complejas por medio de circuitos de relés", como planteó un innovador informe en 1937. Era un medio para lograr la comunicación: la capacidad de codificar todo, desde palabras hasta fotos en archivos que pudieran ser transmitidos, compartidos y mejorados. Los filtros de las fotos de Snapchat no son una divertida cuestión secundaria del serio negocio de la informática digital; son el negocio en sí. "Lo digital ha sido siempre sobre los mensajes, sobre compartir, conversar, interactuar y difundir . . . ha sido siempre más acerca de los aspectos sociales que los virtuales", escribe.

Esto tiene una implicación preocupante para los adictos digitales: no hay escape de esa selva. No se pueden evacuar a un lugar sin tentaciones porque no existe tal refugio. Tanto Freitas como Alter terminan analizando cómo las personas pueden reducir el estrés que les provoca su adicción. Sus ideas son suficientemente sensatas, desde poner el teléfono fuera del alcance hasta bloquear los correos electrónicos. Citando la creencia de Aristóteles en la moderación, Freitas elogia "la virtud de la desconexión" y "la virtud del olvido".

Pero es difícil mantener tales virtudes cuando la tentación está en nuestras manos. Quizás nadie sabía qué se desataría cuando la tecnología digital se volviera universal, absorbente y constante. La liberación de poder descubrir cualquier cosa y entablar amistad con cualquiera está acompañada por la distopía: un mundo en el cual debes seguir sumando puntos y en el que no te puedes esconder. Bienvenido al panóptico.

©The Financial Times Ltd, 2014. Todos los derechos reservados. Este contenido no debe ser copiado, redistribuido o modificado de manera alguna.

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